Kingdom Come Deliverance - J'aurais aimé avoir plus de temps
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Kingdom Come Deliverance: J’aurais aimé avoir plus de temps

Warhorse Studios a admis que la version finale de Kingdom Come Deliverance n’était pas dans l’état qu’il aurait aimé.

Kingdom Come Deliverance a été publié plus tôt ce mois-ci. Et bien qu’il soit devenu un succès commercial, il est encore victime de bugs. Certains bugs n’entraveront pas le plaisir de jouer, alors que d’autres bloqueront l’avancement des quêtes.

Kingdom Come Deliverance, ni un triple A, ni un jeu indépendant

Toutefois en discutant de la sortie sur les forums officiels, le producteur exécutif Martin Klima a déclaré qu’il ne considère pas le jeu comme un jeu triple-A. Mais ce n’est pas non plus un titre indie traditionnel.

« Kingdom Come Deliverance est une tentative de rapprocher les deux genres : c’est un jeu indie dans l’âme – plus hardcore, plus exigeant, plus féroce – mais avec les visuels et les valeurs de production d’un jeu AAA », a-t-il dit.

« J’admets volontiers cependant que j’aurais aimé avoir plus de temps pour peaufiner le jeu avant la sortie, c’est ce que mérite le jeu AAA. »

Bien que Kingdom Come Deliverance soit un jeu complet dont le prix d’achat est le même que celui des autres nouveautés, Klima n’aime pas la comparaison avec une industrie triple-A qui flatte un joueur «décontracté et distrait».

« Je ne vois pas Kingdom Come Deliverance en compétition avec Assassin’s Creed ou Shadow of War », at-il ajouté. « Nous n’avons tout simplement pas les ressources pour créer un jeu comme celui-là.

Kingdom Come Deliverance, adaptés aux joueurs qui ne veulent pas d’assistance

« Cependant, je ne le considère pas comme un jeu indépendant. La tendance que je vois dans les «vrais» jeux AAA, comme ceux que j’ai mentionnés plus haut, est de rendre les jeux de plus en plus tolérants, mieux adaptés aux joueurs les plus occasionnels et les plus distraits; ce sont des jeux qui «jouent» eux-mêmes. Donc, vous avez tous ces différents marqueurs, invites et conseils pratiques si bien que vous n’avez jamais à penser à ce qu’il faut faire ensuite. »

« Ce n’est pas entièrement mauvais. Je peux voir pourquoi les entreprises qui font ces jeux adoptent cette approche et manifestement il y a une demande pour cela. Comme en témoignent les ventes de ces jeux. « 

Klima a admis que c’était un projet de développement difficile sur six ans pour Warhorse Studios. Mais la majorité de l’équipe est restée soudée et s’est engagée sur le titre.
« Nous – j’ai certainement fait ma part de mauvaises décisions et d’erreurs », a-t-il dit. « Nous avons gaspillé du temps et de l’énergie sur des choses que nous avons finalement dû abandonner. L’équipe dû faire beaucoup de compromis l’année dernière.

« Cependant, je crois que nous avons aussi bien fait les choses. Nous avons eu un turn-over d’équipe remarquablement bas. Seulement une trentaine de développeurs sont partis au cours des six années de développement. Donc je présume que les gens, s’ils n’aiment pas vraiment travailler pour Warhorse, le supportent au moins. Nous avons créé un environnement ouvert et convivial où tout le monde peut exprimer sa pensée.
« Et à la fin, nous avons réussi à faire cuire le pudding, et c’est quelque chose, n’est-ce pas? »

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