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DLSS 4 face à la réalité : test et analyse des performances

DLSS 4 test

Avec l’arrivée des cartes graphiques RTX 50 de Nvidia, la firme de Santa Clara introduit une nouvelle version de son algorithme de mise à l’échelle, le DLSS 4. Annoncé comme une avancée majeure, il promet des gains en fluidité grâce à la multi-frame generation, capable d’ajouter plusieurs images supplémentaires par seconde. Mais en pratique, cette technologie est-elle réellement bénéfique ?

Le DLSS 4 a été testé dans différents scénarios afin d’évaluer ses performances et son impact sur l’expérience utilisateur. Spoiler alert : si l’idée semble prometteuse sur le papier, la réalité est plus nuancée. Attention, ces tests du DLSS 4 concerne la première version de la technologie, Nvidia devrait l’améliorer au fil des mises à jour.

Multi-frame generation : une innovation discutable

L’un des arguments majeurs mis en avant par Nvidia avec le DLSS 4 est la capacité du système à générer jusqu’à trois images additionnelles entre chaque image réellement calculée par le GPU. L’objectif est simple : booster artificiellement le taux de rafraîchissement pour offrir un rendu plus fluide.

Toutefois, cette approche s’accompagne de plusieurs limitations techniques :

  • Une latence accrue : Lors des tests de XDA Developers, Adam Conway a constaté une hausse notable du délai d’affichage. Sur un jeu comme Alan Wake II, le passage de 30 FPS à 120 FPS avec le DLSS 4 s’accompagne d’une latence supérieure à 100 ms, un délai particulièrement perceptible dans les jeux exigeant de la réactivité.
  • Un impact sur le taux de rafraîchissement réel : Si l’on se fie uniquement aux chiffres affichés par un compteur de FPS, l’augmentation semble spectaculaire. Pourtant, la sensation de fluidité est parfois inférieure à celle obtenue avec un framerate natif.
  • Un bénéfice limité aux écrans ultra-haut taux de rafraîchissement : Pour réellement en tirer parti, il faut un moniteur 240 Hz ou plus. Or, ces équipements restent peu répandus et principalement adoptés par les joueurs compétitifs.

Certaines sources, comme Hardware Unboxed, qualifient la communication de Nvidia de « trompeuse et mensongère » concernant le multi-frame generation.

De plus, l’activation du multi-frame generation peut entraîner une baisse des FPS réel du jeu. Selon les tests de Hardware Unboxed, dans Alan Wake II, les FPS interne sont passés de 96 à 72 avec la génération d’images 4x activée. Cela signifie que les améliorations de FPS dans les jeux exigeants peuvent être annulées par cette baisse des performances réelles. La surcharge sur le GPU pourrait expliquer ce point.

Une technologie encore imparfaite

Au-delà des questions de latence, le DLSS 4 pose aussi un problème fondamental : son efficacité dépend énormément du taux de rafraîchissement initial. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, cette technologie est moins efficace lorsque le framerate de base est trop bas.

Si un jeu tourne à 30 ou 60 FPS nativement, l’activation du DLSS 4 ne parvient pas à recréer une sensation de fluidité naturelle. Le problème vient du fait que l’input lag ne suit pas l’augmentation artificielle du nombre d’images : un jeu qui tourne réellement à 30 FPS continuera à enregistrer les actions du joueur avec un délai de 33 ms, même si l’affichage est artificiellement porté à 120 FPS.

Autre souci : l’algorithme de génération d’images ne fonctionne pas de manière homogène sur tous les jeux. Sur certains titres, l’effet est plutôt convaincant, tandis que d’autres souffrent de problèmes d’artefacts visuels. En particulier, les jeux avec beaucoup de mouvement de caméra (comme Cyberpunk 2077 ou Spider-Man) peuvent afficher des distorsions visuelles gênantes.

DLSS 4 : des performances à relativiser

Dans un cadre idéal, avec un moniteur ultra-haut taux de rafraîchissement, un GPU puissant et un jeu bien optimisé, le DLSS 4 peut offrir une amélioration sensible du rendement graphique. Cependant, la majorité des joueurs ne remplissent pas ces conditions et risquent de ne pas ressentir d’amélioration significative.

Il faut rappeler que nous sommes face à une première version du DLSS 4. Comme pour les précédentes générations de Deep Learning Super Sampling, Nvidia devrait progressivement affiner ses algorithmes et réduire les défauts actuels. Il est donc probable que les prochaines mises à jour apportent des améliorations substantielles en matière de latence et de gestion des artefacts.

Faut-il activer le DLSS 4 dès maintenant ?

Tout dépend du contexte :

  • Si vous jouez sur un écran classique 60 Hz ou 144 Hz, le DLSS 4 n’apportera pas d’avantage notable.
  • Si votre configuration permet déjà un framerate élevé (100+ FPS), son intérêt devient limité.
  • Si vous avez un écran 240 Hz ou plus et un GPU récent, alors le DLSS 4 peut être intéressant… à condition que votre jeu ne souffre pas d’artefacts ou de latence excessive.

Conclusion : un DLSS 4 prometteur mais à peaufiner

Le DLSS 4 apporte une innovation technique indéniable avec la multi-frame generation, mais son impact sur les performances n’est pas aussi révolutionnaire que Nvidia le prétend. Entre une latence accrue, des bénéfices limités à certains écrans et des résultats inégaux selon les jeux, il s’agit d’une technologie qui a encore besoin de mûrir avant d’être pleinement convaincante.

Si vous avez une configuration récente et un écran très haute fréquence, le DLSS 4 pourrait représenter un plus. Dans le cas contraire, il est peut-être préférable d’attendre les prochaines mises à jour avant de l’adopter pleinement.

A lire également : Peut-on installer un LLM en local sur un PC avec une carte Nvidia ?


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