Nintendo Switch 2 : analyse technique du DLSS, du ray tracing et de l’architecture Tegra T239
La Nintendo Switch 2 marque un tournant stratégique pour Nintendo en 2026. En délaissant la course à la puissance brute pour exploiter l’intelligence artificielle, le constructeur japonais propose une console hybride fortement optimisée par l’IA. Cette approche permet de combler l’écart avec les consoles de salon tout en respectant les contraintes thermiques d’un format nomade.
Architecture Tegra T239 : le cœur Ampere de la console
La Switch 2 s’appuie sur une puce Nvidia personnalisée, le processeur Tegra T239. Contrairement aux rumeurs initiales, cette architecture est dérivée de la génération Ampere (série RTX 30), optimisée pour la mobilité. Ce choix technique permet l’intégration des Tensor Cores, indispensables au fonctionnement du Nvidia DLSS.
Cependant, il est important de noter que l’architecture Ampere mobile limite la console à une version dérivée du DLSS 3.x, spécifiquement adaptée à l’API NVN2 de Nintendo. Contrairement aux versions PC haut de gamme, elle n’inclut pas la « Multi Frame Generation » complète (réservée aux architectures Ada/RTX 50), mais elle supporte la « Ray Reconstruction » sur les titres optimisés pour stabiliser les effets lumineux.

Le DLSS comme levier vers la 4K dockée
Le véritable tour de force de cette console réside dans sa gestion de l’image en mode docké. En interne, la console calcule majoritairement les jeux dans une résolution comprise entre 720p et 1080p. Le DLSS intervient ensuite pour effectuer un upscale 4K de haute qualité.
Le rappel historique des transitions de Nintendo souligne une préférence pour l’astuce architecturale. En 2026, cela permet de viser un 60 FPS stable sur les titres majeurs (first-party), tandis que le mode 120 FPS reste limité à certains titres eSport ou jeux indépendants peu gourmands. Cette gestion intelligente de la résolution permet à la Switch 2 de rester compétitive face à l’analyse du PSSR vs DLSS de Sony.
Ray tracing et limites matérielles
Pour la première fois sur une console Nintendo, le Ray Tracing est supporté matériellement. Toutefois, l’expérience n’est pas comparable à un test du DLSS 4 sur une RTX 5090.
Le GPU Ampere custom de la console dispose d’environ 12 RT Cores, limitant l’usage du Ray Tracing à des effets sélectifs comme l’éclairage global (GI) et certaines réflexions de proximité. L’objectif est d’améliorer la profondeur visuelle sans compromettre la fluidité.


Comparatif technique : Switch 2 vs RTX 3060 Desktop
| Élément | Nintendo Switch 2 (Docked) | RTX 3060 (Desktop) |
|---|---|---|
| Architecture | Ampere mobile custom (T239) | Ampere desktop |
| CUDA Cores | ~1536 | 3584 |
| RT Cores | ~12 | 28 |
| DLSS Support | 3.x optimisé (NVN2) | 2 / 3 complet |
| Consommation | ~15–20W (Portable) | 170W |
Rétrocompatibilité et « Switch 2 Enhanced »
La Switch 2 assure une rétrocompatibilité complète avec le catalogue existant. Si un upscale système peut être appliqué automatiquement pour améliorer la netteté sur un écran 4K, le bénéfice réel du DLSS nécessite souvent un patch développeur ou une optimisation via l’API NVN2. Ces jeux, estampillés « Switch 2 Enhanced », profitent d’une meilleure stabilité du compteur de FPS et de textures plus fines.

HDR et support du VRR (Variable Refresh Rate)
L’apport du HDMI 2.1 permet enfin à Nintendo de supporter le standard HDMI Forum VRR en mode docké. Cette fonctionnalité est cruciale pour lisser les micro-variations de performances sans déchirure d’écran. La console est compatible avec la majorité des écrans AMD FreeSync, bien qu’elle ne supporte pas le protocole Nvidia G-Sync propriétaire des moniteurs PC. Le HDR natif vient compléter ce tableau, offrant une dynamique de couleurs indispensable pour les productions modernes.


Foire aux questions technique sur la Switch 2 (FAQ)
La Switch 2 supporte-t-elle le Ray Reconstruction ?
Oui, dans une version optimisée pour l’API NVN2. Cela permet de réduire le bruit visuel sur les effets de lumière gérés par Ray Tracing, offrant une image plus stable malgré le faible nombre de RT Cores.
Pourquoi ne pas avoir intégré le DLSS 4.x ?
Le DLSS 4.5 et la Multi Frame Generation nécessitent des innovations matérielles (Optical Flow Accelerator de nouvelle génération) présentes uniquement sur l’architecture Ada Lovelace et Blackwell. La puce T239 étant basée sur Ampere, elle est physiquement limitée aux versions antérieures du DLSS.
Quel gain espérer sur les jeux de la Switch 1 ?
L’upscale système permet de réduire le flou sur les écrans 4K. Cependant, pour obtenir une netteté comparable à celle d’un titre natif, les jeux doivent recevoir une mise à jour permettant d’utiliser les Tensor Cores de la console pour la reconstruction d’image.
L’écran de la console supporte-t-il le VRR en mode portable ?
Non, le support du VRR est exclusivement réservé au mode docké via la sortie HDMI 2.1. L’écran intégré à la console fonctionne à une fréquence fixe (généralement 60 Hz).
L’IA comme réponse à la consommation énergétique

L’évolution de la Switch 2 confirme que Nintendo a trouvé sa voie dans l’équilibre entre efficacité et rendu visuel. Alors que le marché des PC et des consoles de salon subit une inflation de la consommation électrique, Nintendo utilise l’IA pour faire « plus avec moins ». En déléguant la mise à l’échelle aux algorithmes Nvidia, la console préserve son autonomie tout en offrant une finesse d’affichage inédite pour une machine hybride.

Cette stratégie souligne également la pérennité du modèle de Nvidia : les Tensor Cores, autrefois réservés aux stations de travail et aux PC de jeu haut de gamme, sont désormais le moteur indispensable du jeu nomade. Reste à voir si l’écart avec les architectures PC plus récentes, comme celles présentées dans le test du DLSS 4, ne se creusera pas trop rapidement d’ici la fin de la décennie.
Sources techniques citées : Nvidia Blog (Switch 2 DLSS), Digital Foundry Analysis, IGN Tech.


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