Oculus Go : retour sur le casque qui a démocratisé la VR autonome
Publié initialement en prévision du lancement de 2018, cet article a été mis à jour pour devenir une rétrospective historique. L’Oculus Go est aujourd’hui un produit obsolète : sa commercialisation a cessé en 2020 et son support logiciel, ainsi que son store officiel, ont été définitivement arrêtés fin 2020. Cette page retrace l’épopée d’un appareil qui, bien que dépassé en 2026, a posé les premières pierres de la réalité virtuelle grand public.
L’ambition de la VR autonome en 2018
Lors de son annonce au début de l’année 2018, l’Oculus Go portait une promesse révolutionnaire : rendre la réalité virtuelle accessible sans les contraintes d’un PC onéreux ou l’insertion fastidieuse d’un smartphone. Sous l’impulsion de Facebook (devenu Meta), ce casque « tout-en-un » visait à conquérir un public de masse grâce à une simplicité d’utilisation inédite.
À l’époque, comme le soulignait TechCrunch, l’Oculus Go représentait le premier véritable effort de l’industrie pour créer une catégorie intermédiaire entre la VR mobile rudimentaire et la VR haute performance.
Les deux versions 32 Go et 64 Go : un choix stratégique à l’époque
Pour répondre à différents budgets, l’Oculus Go se déclinait en deux variantes de stockage. Ce choix était crucial car l’appareil ne disposait d’aucun port pour carte microSD, figeant la capacité dès l’achat.
- La version 32 Go (199 $) : Positionnée comme le modèle d’entrée de gamme, elle s’adressait principalement aux utilisateurs focalisés sur le streaming vidéo et les expériences sociales légères.
- La version 64 Go (249 $) : Destinée aux utilisateurs plus intensifs, elle permettait de stocker localement des films en haute définition et une bibliothèque de jeux plus conséquente.
Techniquement, le casque embarquait un processeur Snapdragon 821 et un écran LCD « Fast-Switch » de 2560 × 1440 pixels. Si ces caractéristiques peuvent sembler dérisoires face aux standards du Meta Quest 3, elles offraient en 2018 une clarté visuelle surprenante pour le prix proposé.
Les limites techniques du Oculus Go : le 3DoF
Malgré son succès critique initial, notamment dans les colonnes de Road to VR, l’Oculus Go souffrait d’une limitation majeure : il ne proposait que 3 degrés de liberté (3DoF).
Concrètement, le casque ne suivait que les rotations de la tête. Si l’utilisateur se penchait ou faisait un pas en avant, l’image suivait le mouvement sans retranscrire le déplacement physique dans l’espace virtuel. Cette technologie limitait le casque à des expériences statiques (cinéma virtuel, jeux simples au pointeur) et marquait une différence nette avec la VR dite « six degrés de liberté » (6DoF) qui permet une immersion totale.
L’arrêt du support et la fin du store
L’histoire commerciale de l’Oculus Go fut relativement courte. Dès la sortie de l’Oculus Quest en 2019, l’intérêt pour le modèle Go a chuté, Meta privilégiant la liberté de mouvement totale.
- Juin 2020 : Fin officielle de la commercialisation du casque.
- Décembre 2020 : Arrêt définitif des mises à jour logicielles et de l’ajout de nouvelles applications sur le store.
En 2026, l’usage de l’Oculus Go est extrêmement restreint. Le store étant inaccessible pour les nouveaux utilisateurs, le casque est devenu un outil offline. Il reste apprécié des collectionneurs pour le visionnage de vidéos en local ou pour le cinéma virtuel privé, mais son écosystème logiciel est désormais considéré comme une archive numérique. Les utilisateurs avancés ont parfois recours au sideloading pour installer des applications manuellement, mais l’expérience reste complexe et limitée.
L’héritage du Go dans la gamme Quest
Si l’Oculus Go n’est plus un produit pertinent à l’achat aujourd’hui, son héritage est immense. Il a servi de laboratoire pour tester l’ergonomie des casques autonomes, la gestion thermique et les optiques Fresnel que l’on a retrouvées par la suite sur de nombreux modèles.
Il a prouvé que le futur de la réalité virtuelle ne résidait pas dans les câbles, mais dans l’autonomie. Pour comprendre comment cette technologie a évolué vers les systèmes actuels, vous pouvez consulter notre dossier sur l’évolution de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo.
L’Oculus Go restera dans les mémoires technologiques comme le pionnier qui a sacrifié la profondeur de mouvement sur l’autel de l’accessibilité, ouvrant grand la porte à la domination actuelle des casques VR autonomes.
FAQ : Questions historiques sur l’Oculus Go
Peut-on encore utiliser un Oculus Go en 2026 ?
Oui, mais uniquement pour des fonctions basiques. Vous pouvez regarder des vidéos stockées localement dans la mémoire interne ou utiliser les applications déjà installées avant la fermeture du store. L’accès aux nouvelles applications est impossible.
Quelle était la principale différence entre l’Oculus Go et l’Oculus Quest ?
La différence majeure résidait dans le suivi de mouvement. Le Go était limité aux rotations (3DoF), tandis que le Quest permettait de se déplacer physiquement dans l’environnement virtuel (6DoF) grâce à ses caméras intégrées.
Existe-t-il un moyen de mettre à jour le logiciel aujourd’hui ?
Non, Meta a cessé tout support officiel. Il existe des versions « OS débloqué » fournies par Meta à la fin du support pour les développeurs, mais leur installation est réservée à un public expert et ne redonne pas accès au store officiel.
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