Oculus Half Dome : le prototype qui a défini l’avenir des casques Meta Quest

Oculus Half Dome

En mai 2018, lors de la conférence F8 de Facebook (aujourd’hui Meta), une annonce a particulièrement marqué les passionnés de réalité virtuelle : la présentation du prototype Half Dome. À une époque où l’Oculus Rift original et le tout premier Oculus Go dominaient le marché, ce prototype promettait des avancées techniques si ambitieuses qu’elles semblaient presque futuristes. Aujourd’hui, avec le recul, Half Dome apparaît comme le chaînon manquant qui a permis la transition vers les technologies embarquées dans les Meta Quest 3 et Quest Pro.

Une rupture avec les limites du champ de vision

L’une des critiques majeures des premiers casques de réalité virtuelle était l’effet « masque de plongée ». Avec un champ de vision (FOV) plafonnant souvent aux alentours de 90° à 100°, l’immersion était limitée. Le prototype Half Dome a frappé fort en proposant une vision élargie à 140°.

Cette augmentation de 40 % n’était pas un simple détail technique. Elle visait à couvrir davantage la vision périphérique humaine, essentielle pour la sensation de présence et la réduction du mal des transports (cinétose). Si Meta a mis du temps à porter cette largeur de vue sur ses produits grand public, les recherches menées sur Half Dome ont directement influencé la conception des lentilles « Pancake » actuelles, qui offrent une clarté exceptionnelle sur toute la surface de l’écran, même si le FOV final a été légèrement réduit pour privilégier la compacité.

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La révolution des écrans varifocaux et de l’Eye Tracking

L’innovation la plus fascinante de Half Dome résidait dans ses optiques varifocales. Dans un casque VR classique, la mise au point est fixe, ce qui peut causer une fatigue oculaire importante lors de l’observation d’objets proches (le conflit vergence-accommodation).

Une mécanique de précision

Pour résoudre ce problème, Half Dome intégrait un mécanisme capable de déplacer physiquement les écrans en fonction de ce que l’utilisateur regardait. Si vous approchiez une main virtuelle de votre visage, les écrans s’ajustaient pour simuler une mise au point naturelle. Ce système nécessitait une technologie de suivi oculaire (Eye Tracking) extrêmement précise pour savoir en temps réel où se posait le regard.

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De la mécanique au logiciel

Bien que le système mécanique de déplacement des écrans n’ait pas été retenu pour les versions grand public à cause de sa fragilité et de son coût, l’Eye Tracking est devenu un pilier des casques haut de gamme comme le Meta Quest Pro. Aujourd’hui, cette technologie sert principalement au « Foveated Rendering », une technique qui concentre la puissance de calcul uniquement là où vous regardez, permettant d’afficher des graphismes bien plus complexes sans saturer le processeur.

Un design précurseur pour l’ergonomie moderne

À l’époque, le prototype Half Dome réussissait l’exploit d’intégrer toutes ces nouvelles technologies (mécanisme varifocal, FOV de 140°, capteurs de suivi) dans un châssis qui n’était pas plus imposant qu’un Oculus Rift classique.

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Cela a marqué le début de l’obsession de Meta pour la réduction du poids et l’amélioration de l’équilibre frontal. Les ingénieurs ont compris avec Half Dome que la course à la puissance ne servait à rien si le casque était trop lourd pour être porté plus de vingt minutes. Cette philosophie a conduit aux designs épurés des générations Quest, où chaque millimètre est optimisé.

L’héritage de Half Dome en 2026

Huit ans après sa présentation, que reste-t-il de Half Dome ? Plus qu’un simple souvenir de salon technologique, il est le socle sur lequel repose l’écosystème Meta Horizon. Les avancées sur la distorsion des lentilles, la gestion de la profondeur de champ logicielle et l’intégration de capteurs de suivi oculaire sont les héritiers directs de ce prototype.

Il nous rappelle que la réalité virtuelle est une technologie incrémentale. Chaque fonction que nous utilisons aujourd’hui sur un Quest 3 a été, un jour, un défi mécanique complexe à l’intérieur d’un prototype comme Half Dome. Pour les collectionneurs et les historiens de la tech, il reste le symbole du moment où la VR est passée de « gadget visuel » à « outil de simulation optique » crédible.


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3 commentaires

  1. Et pour ce qui concerne le confort pour les porteur de lunettes (presque 60% des utilisateurs..) qu’es est-il ???? Pour le HTC Vive Pro sont concurrent direct ils ont mis le paquet dans ce domaine : réglages en profondeur et en écartement ce qui change tout question confort, souhaitons que l’Occulus soit à la hauteur ?

    1. Pas d’information la dessus pour l’instant, mais il ne s’agit que d’un prototype. Je cherche des infos plus précise sur l’Eye Tracking, pour savoir si c’est un « vrai » ou vaguement estimé en fonction de l’image.

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